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游戏和赌博:色诺芬的反击不佳

<p>儿童的福祉 - 特别是在面临风险时 - 经常成为媒体报道的焦点这些新闻故事常常引起我们对暴力和虐待情况的急需关注,例如Four Corners最近关于北领地可耻虐待儿童的报告拘留中心但另一个故事是关于新闻中有风险的儿童和青少年,其中一个标志是错误的观点和较少质疑的新闻独立参议员Nick Xenophon - 他通常对气候变化和文化多样性采取强硬立场 - 最近呼吁引入立法,将电子游戏中的某些交易定义为赌博他计划向议会提交一项法案,该议案可规定玩第一人称射击游戏的最低年龄,其中包括支付神秘物品这是游戏的特色,例如Counter罢工:全球攻势,守望先锋以及许多通过micro-tran获得收入的手机游戏sactions(流行的手机游戏“愤怒的小鸟2”,例如,“出售”包含80颗宝石的未知价值的游戏内资源的宝箱,可以用真钱购买甚至神奇宝贝Go销售不确定价值的物品,如香根据同样的“媒体效应”模式,色诺芬采用的新闻报道不可避免地代表了这个问题</p><p>也就是说,第一人称射击游戏“培养孩子赌博”和视频游戏让毫无戒心的儿童和年轻人接触到危险和风险这是一种经常讲述的半层故事,它反映了我们作为一个社会倾向于将每一种新媒介简化化,为他们的问题归咎于他们,并将他们变成我们的坏习惯和反社会行为的替罪羊的倾向</p><p>读书曾经被认为是一种懒惰,放纵或隐遁的活动,电视给了我们的孩子“方眼”,并且一直在网上阻止年轻人学习如何正确行事面对面的情境哦,电子游戏让高中生成为大规模杀人犯(想想哥伦拜恩或桑迪胡克),或者至少让我们的孩子变得肥胖,更具攻击性,缺乏同情心他们也被认为会引起学习根据色诺芬的说法,困难,行为问题以及现在的早期赌博成瘾然而这种媒介影响的因果模型存在很大的问题首先,我们的媒体实践总是历史,文化,个人和语境</p><p>没有一个方面可以被孤立并且被看作是这些实践的代表,因为这总是模糊了实际的影响,这些影响是复杂的,变化的,好的和坏的在不同程度上色诺芬告诉费尔法克斯媒体这些“阴险的”游戏是由数十万澳大利亚青少年扮演的“声称是有一件事“但是”正在变成全面赌博,而且本身就是令人难以置信的误导和欺骗“在将视频游戏归类为”赌博“时,Xenophon专注于最近涉及反恐精英的争议:全球攻势“未开封”项目(可能包含定制“皮肤”等内容的内容包装以装饰你的枪)被第三方团体“赌博”,违反了游戏条款并且条件Valve,这个游戏的所有者和出版商,已经使用Steam账户(Steam是Valve的数字发行平台)向赌博网站发出了23封停止和终止信件,声称他们违反了订阅者协议赌博在某些领域的表现</p><p>视频游戏是一般社会问题的反映据“卫报”报道,游戏研究公司Eilers&Krejcik Gaming在6月份估计皮肤赌博的年营业额为970亿澳元</p><p>它还预测市场将继续稳步增长但同时也是游戏赌博有时会聚合,他们往往分歧他们是不同的做法许多玩家不赌博,就像许多ga mblers不玩电子游戏据Steam报道,目前全球有超过800,000名DotA玩家,以及超过50万名反恐精英:全球攻势玩家但这些游戏玩家中有多少人有赌博问题,或者有可能发展赌博</p><p>维多利亚州负责任赌博基金会对赌博和视频游戏之间的联系进行了研究,得出的结论是:视频游戏和赌博之间的联系可能不强</p><p>视频游戏的频率与本研究中的赌博行为无关 事实上,赌博在这个人群中的受欢迎程度不如一般社区,而且至关重要的是,虽然DotA 2或反恐精英:全球攻势等游戏确实提供了游戏中不确定价值的购买,但它们并不是必要的甚至是重要的一部分</p><p>在游戏玩家从虚拟市场购买物品时,它们通常也起到赌博的作用,类似于游戏中的eBay或iTunes商店但物品只改变颜色等化妆品属性,给予玩家无战术优势对于许多属于色诺芬赌博定义的游戏,这些以机会为基础的购买是一种可选的附属品,而不是游戏玩法的主要焦点从许多游戏玩家的角度来看,色诺芬显然没有玩这些游戏他歪曲并过度简化游戏内购买的实际操作玩反恐精英:全球攻势不是赌博; “赌博”方面与游戏相关联作为社会学家和“童年的未来”的作者艾伦·普劳特写道,儿童是无辜的,无知的,需要保护和限制的观点在19世纪末流行起来但研究人员儿童和媒体今天承认年轻人是媒体的活跃代理人和消费者 - 包括游戏 - 以及参与式媒体环境中的共同创造者的方式虽然游戏中的微交易和伪赌博活动可能是在线射击者的一部分,如反恐精英,流行的多人游戏也为年轻人提供了深刻的吸引力和赋权空间,包括获得必要的技能和新的媒体素养,以及随之而来的自我效能感</p><p>他们也是与其他游戏玩家有意义和有趣地联系的手段</p><p>游戏社区Miguel Sicart等游戏学者指出,当代媒体文化的特点是两者兼而有之创造性地玩耍和越来越游戏化从当地咖啡馆的咖啡兑换卡和Fitbits量化你的身体健康,到PokémonGo等增强现实游戏的兴起,这个游戏与日常用新的方式叠加在我们的三年研究项目中在澳大利亚家庭的手机游戏和数字游戏中,我们发现各种游戏将家庭聚集在一起 - 重新校准旧格言“一起玩,团结在一起的家庭”在许多情况下,数字和在线游戏被用作开发的另一种工具在家庭和家庭中亲密和“与他人在一起”在当代生活中,数字游戏已经成为主流媒体他们获得的收入超过了电影和电视行业的总和像所有媒体形式一样,我们对它们的使用是复杂和纠缠的手机游戏是嵌入式的在我们日常生活的细枝末节中,在线多人游戏是重要的社交和交流空间,我们积累了积分作为一个社会,我们需要理解这种复杂性,而不是通过过时的媒体效果模型进行更多的过度简化和恐惧宣传让我们专注于将游戏理解为当代文化的重要组成部分而不是把它与社会问题混为一谈换句话说,

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